Penggunaan Gamifikasi dalam Pembelajaran Membaca Anak Usia Dini berbasis UX-Driven Design

  • Ziyan Walidanaen Fandol Universitas Harapan Bangsa
  • Ahmad Khanifudin -
  • Salim Nurul Umam Universitas Harapan Bangsa
  • Retno Agus Setiawan Universitas Harapan Bangsa
Keywords: Gamifikasi, Anak usia dini, UX-Driven Design

Abstract

Peningkatan penyebaran COVID-19 memiliki dampak pada berbagai bidang, salah satunya adalah bidang Pendidikan. Pendidik harus memastikan pembelajaran tetap berjalan dengan baik. Solusi untuk mengurangi penyebaran COVID-19 yaitu melalui kegiatan belajar mengajar secara daring (online), khususnya dalam kegiatan belajar membaca untuk anak-anak. Seperti diketahui anak-anak usia dini memiliki kecenderungan untuk bermain dari pada belajar. Hal tersebut membuat anak-anak enggan untuk belajar membaca. Pendidik harus mampu mengkolaborasi antara permainan dan pembelajaran, mengajak anak-anak untuk belajar membaca sambil bermain dengan memanfaatkan teknologi aplikasi yang memiliki fitur gamifikasi. Gamifikasi  adalah penggunaan elemen desain game untuk konteks non-game namun masih terkait erat dengan game. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sistem pembelajaran untuk membantu anak pada usia dini dalam membaca huruf dengan menggunakan pendekatan gamifikasi. Penelitian ini menggunakan metode desain berbasis UX dengan tingkatan Goal, Rule, dan Tools yang diterapkan pada pengembangan sistem gamifikasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dengan penggunaan gamifikasi ini dapat meningkatkan belajar anak dalam membaca dengan baik dan lancar.

Published
2022-12-28
How to Cite
Fandol, Z., Khanifudin, A., Umam, S., & Setiawan, R. (2022). Penggunaan Gamifikasi dalam Pembelajaran Membaca Anak Usia Dini berbasis UX-Driven Design. Seminar Nasional Penelitian Dan Pengabdian Kepada Masyarakat, 2(1), 191-196. https://doi.org/https://doi.org/10.35960/snppkm.v2i1.1154